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Dix jeux pour deux joueurs

 

Principale caractéristique :

Sur le même ordinateur, un joueur joue avec la souris et l'autre avec le clavier.

En l'absence d'adversaire humain, le joueur peut jouer contre l'ordinateur.

 

۞۞۞۞  Description succincte des 10 jeux  ۞۞۞۞

 

Ø      CalculLoto : créer une opération dont le résultat est fourni par l'ordinateur.

Ø      Echelles : les joueurs placent à tour de rôle un nombre fourni par l'ordinateur de façon que tous les nombres joués soient classés par ordre croissant. ( 1er exemple )

Ø      De mot à mot : trouver, par exemple, la lettre située, dans l'ordre alphabétique, 5 lettres après le <f>.

Ø      De lettre à lettre : trouver les lettres que l'ordinateur a fait disparaître d'un petit texte. ( 3ème exemple )

Ø      Les 2 ponts : trouver les nombres qui, additionnés, donnent un total donné par l'ordinateur et; ainsi, construire son pont avant que l'adversaire n'ait construit le sien.

Ø      Volapuk : repérer dans un texte les mots dont les lettres ont été mélangées et récrire ces mots.

Ø      Traversée : jeu de calcul mental ( 2ème exemple )

Ø      Quel mot? : découvrir le mot que l'ordinateur a tiré au sort, et ceci par encadrements successifs.

Ø      Coup d'œil : repérer des icônes dans une grille qui en est pleine.

   

۞۞۞۞  Premier exemple  ۞۞۞۞

Commentaires

Camille doit placer 502 entre 119 et 549 en gagnant le plus de points possibles.

Elle va donc être tentée de gagner 6 points ( voir les petits nombres blancs) en plaçant 502 juste sous 549.

Mais, ainsi, elle condamne tous les nombres compris entre 502 et 549 que ni elle, ni Marie ne pourront jouer désormais.

La zone de jeu de Marie est condamnée tant que Camille a la main.

Camille joue avec la souris. Marie jouera avec le clavier.

Lorsque le nombre rouge est impossible à placer, le joueur devra passer son tour.

Pour la commodité du jeu, les zones de jeu peuvent être interverties.

 

۞۞۞۞  Deuxième exemple  ۞۞۞۞

 

Commentaires

Camille et Marie ont déjà joué 3 fois chacune.

C'est à Camille de jouer : elle doit cliquer sur le nombre 7, résultat de l'opération rouge.

Mais, ce n'est pas cette fois qu'elle pourra traverser les eaux grises de la rivière, même si son pont est déjà bien commencé.

Quand elle aura joué, sa zone de jeu (jaune) disparaîtra et la zone de jeu (bleue) de Marie apparaîtra.

Camille joue avec la souris et Marie avec le clavier.

 

۞۞۞۞  Troisième exemple  ۞۞۞۞

 

Commentaires

Camille et Marie ont déjà commencé à jouer.

Camille a placé les 3 lettres jaunes et, ainsi, a gagné 11 points.

Marie a placé 4 lettres bleu clair et a gagné 12 points.

A présent, c'est à Camille de jouer et d'essayer de trouver une des lettres qui manquent dans les cases vides.

Camille joue avec la souris et Marie avec le clavier.

Quand c'est à Camille de jouer, le clavier est inactif et vice-versa.

Certaines lettres rapportent plus de points que les autres : tout cela est expliqué dans l'aide ( i ).

   

Autres infos

 

Ø    Chaque jeu a son propre mode d'emploi.

Ø    Chaque jeu a 10 niveaux de difficultés

Ø    Quand on joue contre l'ordinateur, ce dernier est programmé pour faire des erreurs !!!

Ø    Les 7 autres jeux ne sont pas expliqués ici. Pour les faire fonctionner, téléchargez DxPourDx.